User Friendly : How the Hidden Rules of Design Are Changing the Way We Live, Work, and Play

User Friendly : How the Hidden Rules of Design Are Changing the Way We Live, Work, and Play
Cliff Kuang, Robert Fabricant / MCD(2019)

<유저 프렌들리>라는 400쪽이 넘는 책부터 시작해 보련다. 한때 무슨무슨 프렌들리 식의 말이 유행했던 터라 이 책 제목도 은유적인 표현인 줄 알았다. 그런데 디자이너들이 아는 그 ‘유저 프렌들리’ 얘기다. 저자들도 UX 디자이너 경력이 제법 있는 사람들이니 허투루 쓰진 않았을 게다. 이 책은 ‘user-friendly’라는 개념이 어떻게 등장했고 어떻게 활용되고 있는지, 그리고 우리의 일상에 얼마나 깊숙이 개입하고 있는지 다룬다.

그렇다고 유저 프렌들리를 비평적으로 접근하지는 않는다. 오히려 유저 프렌들리의 역사성, 그러니까 1920년대, 2차 대전, 현재에 이르기까지 상황에 따라 전개된 개념의 발전(?)을 여러 사례와 인물들(헨리 드레이퍼스부터 조너선 아이브까지)을 언급하면서 설명한다. 특히, 프로그 디자인(Frog design)의 사례가 자주 언급되는데 공동저자인 Robert Fabricant가 프로그의 크리에이티브 부사장이었기 때문일 것 같다.

사실, “friendliness”가 갖는 의미는 사용자와 기기 사이의 관계를 쾌활하게 표현한 긍정적인 의미로 받아들이기도 하지만 한쪽에서는 사용자를 어린아이 취급하는 것이라는 비판적인 평가도 있다. 아무튼 저자들은 사용자 친화적인 디자인이 단지 버튼이나 디지털 디바이스의 인터페이스를 디자인하는 것에 국한되지 않는다는 것을 설명하는 데 많은 지면을 할애한다. 쓰리마일 섬의 사고 사례에 대해 도널드 노먼의 저서와 그를 인터뷰한 내용을 담지만 사용자 경험 디자인이 ‘error’에만 국한되지 않음을 설명한다.(개인적으로는 이 부분이 참 마음에 든다)

프렌들리의 대상이 사람들의 행동임을 강조하는 아래 문장이 이 책의 핵심일 것 같다.

..User-friendliness is simply the fit between the objects around us and the ways we behave… the bigger truth is that design doesn’t rely on artifacts…The truest material for making new things isn’t aluminium or carbon fiber. It’s behavior.(p.96)

UX 디자인에 관심 있는 사람이라면 그 말이 어디서 왔는지 찾아보는 유익한 책임에 틀림없다. 이 분야와 (시간적으로나 물리적으로나) 거리가 먼 내게도 흥미로운 내용이다. 다만, 한때 유행한 ‘기업 프렌들리’라는 말이 불현 듯 떠올라 불편하긴 했는데 뭐 이 책의 저자들 잘못은 아니다.  

기사/글에 대한 소감과 의견을 들려주세요.

More Articles

2011-02-14 | 시로 쿠라마타와 에토레 소트사스

2011년 도쿄의 21_21 디자인 사이트에서 시로 쿠라마타와 에토레 소트사스의 전시회가 열렸습니다. 소트사스가 멤피스 동참을 권유하는 편지를 쿠라마타에게 보내면서, 두 사람의 오랜 교류가 시작되었죠. 전시에서는 ‘달이 얼마나 높은지’와 같은 80년대 이후 쿠라마타의 대표작과 드로잉에서 태어난 소트사스의 2000년대 연작인 ‘카치나’를 한자리에 모았습니다.

2011-04-14 | 이야기 꽃병

구슬 공예를 업으로 삼은 여성들의 이야기가 꽃병이 되었습니다. 말 그대로 꽃병은 여인들이 구슬로 적어내린 이야기를 입고 있습니다. 오늘의 뉴스는 남아공의 여성 구슬공예인 집단 시야자마 프로젝트와 스웨덴의 디자인 스튜디오 프론트가 함께 진행한 2011년의 ‘이야기 꽃병’ 프로젝트입니다. 

2008-06-10 | 굿디자인이란 무엇인가

좋은 디자인이란 무엇인가. 수없이 던져진 질문이고 어떤 대답은 무척이나 유명합니다. 디터 람스의 디자인 10계명처럼요. 이번에는 디자인 평론가 앨리스 로스손의 대답입니다. 그녀는 좋은 디자인인가를 생각할 때 짚어볼 다섯 가지를 제시합니다. 그것이 무엇을 하는지, 모습은 어떠한지, 어디가 새로운지, 어떻게 작동하는지 그리고 죄책감을 일으키는지 말이지요. 그리하여 도달하는 좋은 디자인의 결론은 무엇인지, 오늘의 뉴스에서 만나봅니다.

2008-07-04 | 살집 있는 소파

매년 개최되는 D&AD 어워즈에는 학생부문이 있습니다. 지금으로부터 14년 전인 2008년의 D&AD 학생부문 주제는 가구였는데, 그도 그럴 것이 후원사가 비트라였거든요. 후원사 측이 요청한 공모의 개요는 다음과 같았습니다. 새 ‘비트라 에디션’ 가구에서 영감을 얻은, 그러면서도 상업적 제약에서 벗어나 가구 디자인의 경계를 밀어붙인 그런 소파를 디자인할 것. ‘앳원’은 바로 그해의 1등상 수상작입니다. 마치 제니 사빌의 누드화 속 주인공이 소파와 하나가 되어버린 듯한 모습의 의자였죠. 

Designflux 2.0에 글을 쓰려면?

Designflux 2.0는 여러분들이 참여할 수 있는 열린 플랫폼입니다.
에세이, 리뷰, 뉴스 편집에 참여를 원하시면 아래로 연락주시기 바랍니다.