User Friendly : How the Hidden Rules of Design Are Changing the Way We Live, Work, and Play

User Friendly : How the Hidden Rules of Design Are Changing the Way We Live, Work, and Play
Cliff Kuang, Robert Fabricant / MCD(2019)

<유저 프렌들리>라는 400쪽이 넘는 책부터 시작해 보련다. 한때 무슨무슨 프렌들리 식의 말이 유행했던 터라 이 책 제목도 은유적인 표현인 줄 알았다. 그런데 디자이너들이 아는 그 ‘유저 프렌들리’ 얘기다. 저자들도 UX 디자이너 경력이 제법 있는 사람들이니 허투루 쓰진 않았을 게다. 이 책은 ‘user-friendly’라는 개념이 어떻게 등장했고 어떻게 활용되고 있는지, 그리고 우리의 일상에 얼마나 깊숙이 개입하고 있는지 다룬다.

그렇다고 유저 프렌들리를 비평적으로 접근하지는 않는다. 오히려 유저 프렌들리의 역사성, 그러니까 1920년대, 2차 대전, 현재에 이르기까지 상황에 따라 전개된 개념의 발전(?)을 여러 사례와 인물들(헨리 드레이퍼스부터 조너선 아이브까지)을 언급하면서 설명한다. 특히, 프로그 디자인(Frog design)의 사례가 자주 언급되는데 공동저자인 Robert Fabricant가 프로그의 크리에이티브 부사장이었기 때문일 것 같다.

사실, “friendliness”가 갖는 의미는 사용자와 기기 사이의 관계를 쾌활하게 표현한 긍정적인 의미로 받아들이기도 하지만 한쪽에서는 사용자를 어린아이 취급하는 것이라는 비판적인 평가도 있다. 아무튼 저자들은 사용자 친화적인 디자인이 단지 버튼이나 디지털 디바이스의 인터페이스를 디자인하는 것에 국한되지 않는다는 것을 설명하는 데 많은 지면을 할애한다. 쓰리마일 섬의 사고 사례에 대해 도널드 노먼의 저서와 그를 인터뷰한 내용을 담지만 사용자 경험 디자인이 ‘error’에만 국한되지 않음을 설명한다.(개인적으로는 이 부분이 참 마음에 든다)

프렌들리의 대상이 사람들의 행동임을 강조하는 아래 문장이 이 책의 핵심일 것 같다.

..User-friendliness is simply the fit between the objects around us and the ways we behave… the bigger truth is that design doesn’t rely on artifacts…The truest material for making new things isn’t aluminium or carbon fiber. It’s behavior.(p.96)

UX 디자인에 관심 있는 사람이라면 그 말이 어디서 왔는지 찾아보는 유익한 책임에 틀림없다. 이 분야와 (시간적으로나 물리적으로나) 거리가 먼 내게도 흥미로운 내용이다. 다만, 한때 유행한 ‘기업 프렌들리’라는 말이 불현 듯 떠올라 불편하긴 했는데 뭐 이 책의 저자들 잘못은 아니다.  

기사/글에 대한 소감과 의견을 들려주세요.

More Articles

2010-04-15 | 마르턴 바스의 ‘실시간’, 아이폰 속으로

2009년 마르턴 바스는 영화의 형식을 한 시계를 가지고 밀라노를 찾았습니다. 시간의 매체로 시간의 기계를 구현한 셈이었지요. ‘실시간’ 시리즈는 비록 외장 하드드라이브의 몸체를 가졌으되, 12시간 러닝타임의 영상으로 시간을 표현한 어엿한 시계 세 가지로 구성되어 있었습니다. 그리고 이듬해 ‘실시간’ 중 하나가 아이폰 앱 형태로 다시 찾아왔으니, 이름하여 ‘아날로그 디지털 시계’입니다.

2006-08-29 | 몰스킨의 “브랜드 고고학”

이 수첩은 본래 프랑스에서 태어났지만, 세계적으로 알려진 이름이 된 것은 이탈리아의 한 회사가 이 브랜드를 인수한 이후입니다. 바로 ‘몰스킨’의 이야기입니다. 2006년 이탈리아에서 다시 프랑스 브랜드로 되돌아간 몰스킨 소식을 계기로, 그해 오늘은 몰스킨의 부활의 밑거름이 된 배경을 살펴보았습니다. 모도 앤드 모도는 100년 동안 예술가들의 친구였던 이 수첩의 역사와 유산을 되살렸고, 애호가들은 기꺼이 몰스킨의 자발적 마케터가 되었습니다. 누군가는 이 놀라운 성공을 두고 “브랜드 고고학”이라 불렀죠. 

2009-03-25 | 구글에서 보낸 3년

2006년 디자이너 더글러스 바우먼은 구글에 합류하며, 시각디자인리더로서 팀을 꾸리고 이끌었습니다. 그리고 3년 뒤 구글을 떠나기로 결심합니다. 그러면서 “엔지니어들의 회사에서 전통적인 디자이너가 부딪힌 한계”를 소회한 글을 남겼죠. 물론 그가 떠난 당시의 구글과 지금의 구글은 다른 모습일 테지만만, 여전히 디자이너 대 개발자, 디자이너 대 엔지니어 등 서로에 대한 몰이해의 일화가 심심치 않게 회자되는 것도 사실입니다.

가능성의 장, 마이크로 건축 실험

프랑스의 되펠 스튜디오(Döppel Studio)에서 기획한 전시<가능성의 장, 마이크로 건축 실험>이 이달 초에 오픈하여 9개월...

Designflux 2.0에 글을 쓰려면?

Designflux 2.0는 여러분들이 참여할 수 있는 열린 플랫폼입니다.
에세이, 리뷰, 뉴스 편집에 참여를 원하시면 아래로 연락주시기 바랍니다.