2009-04-13 | 열 가지 그래픽 디자인 패러독스

Editor’s Comment

그래픽 디자이너이자 저술가인 에이드리언 쇼네시가 일상적인 ‘그래픽 디자인의 역설’ 열 가지를 이야기합니다. 가령 이런 식입니다. ‘전문가인 내가 제일 잘 안다’ 같은 말을 하는 디자이너야말로 전문가답지 못한 디자이너이고, 문외한인 클라이언트에게 디자인을 가르치고 싶다면, 먼저 나부터 클라이언트에 관해 배워야 한다는 것이죠. 10번까지 이어지는 역설의 목록 끝에는 하나의 보너스 역설이 더해져 있습니다. “클라이언트가 ‘완전한 창작의 자유를 주겠다’고 한다면, 절대 그런 뜻이 아니다.”

에이드리언 쇼네시(Adrian Shaughnessy)가 그래픽 디자인 업계에서 마주치는 열 가지 패러독스에 관해 이야기한다. 지난 9일 <디자인 옵저버>에 게재한 ‘그래픽 디자인의 열 가지 패러독스(Ten Graphic Design Paradoxes)’에서, 쇼네시는 최근 그래픽디자인에 관한 책을 쓰던 와중, 새삼 깨닫게 된 역설들을 정리하고 있다. “일반적으로 업계의 지혜라 받아들여지는 것과는 정반대의 의견이나 진술이라는 점을 뜻하고자 ‘패러독스’라는 단어를 사용하였다. 여기 일상적인 그래픽 디자인계의 열 가지 역설을 소개한다.”

1. 나쁜 클라이언트란 없다. 나쁜 디자이너만이 있을 뿐.
2. 더 나은 그래픽 디자이너가 되기 위한 최선의 방법은 클라이언트가 되어보는 것이다. 
3. 클라이언트에게 디자인을 가르치고 싶다면, 먼저 클라이언트에 관해 배워야 할 것이다. 
4. 그래픽 디자이너로서 돈을 벌고 싶다면, 돈이 아니라 작업에 집중해야 한다. 
5. 디자이너에게 이야기 기술은 디자인 기술만큼이나 중요하다. 
6. 아이디어가 좋지 못해 실패한다기보다, 아이디어를 제대로 전달하지 못해 실패한다. 
7. “전문가인 제가 제일 잘 압니다.” 
8. “좋은 일은 다 다른 디자이너한테 가더라.” 
9. 스튜디오는 강압적인 방식으로 운영하는 것이 최고다.
10. 그 무엇도 신뢰하지 않는다면, 남들이 왜 나를 못 믿나 의아해해서는 안 된다. 

이 가운데 어떤 진술은 내용 그대로를 의미하지만, 어떤 경우들은 그렇지 않아서 그 역이 참이 되기도 한다. 어째서인지 좋은 일은 다 다른 디자이너들에게 돌아가는 것 같은데, 나는 오늘도 뭣도 모르는 클라이언트를 가르쳐가며 실랑이를 벌이며, “그냥 돈 때문에 하기로 한 일이니 참는다”며 스스로를 위로하고 있다면? 물론 이러한 비극은 언제라도 벌어질 수 있다. 하지만 그런 일이 매번 반복된다면? 에이드리언 쇼네시는 어쩌면 당신의 관점부터 달라져야 한다고 이야기하는 듯하다. 

아래 <디자인 옵저버>의 원 기사에서 열 가지 패러독스를 살펴보시길. 원 기사 말미에서 (아마도 모두가 공감할 법한) 또 하나의 ‘보너스’ 패러독스도 살펴볼 수 있다. 

[Design Observer] Ten Graphic Design Paradoxes

© designflux.co.kr

기사/글에 대한 소감과 의견을 들려주세요.

More

2011-07-22 | 까르띠에 타임 아트

까르띠에의 대표적인 시계들이 취리히의 한 뮤지엄에 모였습니다. ‘까르띠에 타임 아트’는 1929년의 ‘토르튀’에서 최근의 ‘산토스 100 스켈레톤’에 이르기까지, 총 100여 점의 까르띠에 시계가 관람객을 맞이했습니다. 전시의 아트 디렉팅은 2009년 도쿄국립박물관에서 있었던 ‘이야기… 까르띠에 작품에 관한 기억들’로 이미 까르띠에와 인연을 맺었던 토쿠진 요시오카가 맡았습니다.

2010-02-23 | 건축가 2인의 회계 장부

2007년 금융위기가 몰고온 경기 침체는 건축계에도 몰아닥쳤습니다. 2009년 <빌딩 디자인>은 두 유명 건축사무소의 2008-2009 회계년도 매출을 공개하며, 침체가 얼마나 심각한 상황인지를 이야기했습니다. 자하 하디드 건축 사무소의 매출은 전년도에 비해 1/3 수준으로 급강하했고, 데이비드 아디아예는 지급 불능 상황을 맞이해야 했습니다. 하지만 2009년 아디아예 사무소는 워싱턴 D.C.에 세워질 스미소니언으 흑인역사문화박물관 설계 공모에 당선되며, 기사회생의 기반을 다졌습니다.

2008-11-24 | 무지 매뉴팩처드 바이 토네트

“이 정도의 품질로 곡목 가구와 스틸파이프 가구를 만들 수 있는 곳은 온 세상을 통틀어 독일의 토네트 공장 뿐”이라고 무지의 대표 마사키 카나이는 말했습니다. ‘무지 매뉴팩처드 바이 토네트’는 토네트를 대표하는 클래식 가구를 무인양품의 소비자에게 소개하는 흥미로운 기획이었고, 토네트의 곡목 의자와 스틸 파이프 가구가 재해석의 대상이 되었습니다. 그렇게 제임스 어바인의 곡목 의자와 콘스탄틴 그리치치의 스틸 파이프 가구가 무지와 토네트의 이름 아래 탄생했지요.

2010-07-06 | 알록달록 제스처 인터페이스 장갑

제스처 기반의 인터페이스를 근미래의 일상으로 앞당겨 보여주었던 영화 〈마이너리티 리포트〉가 개봉한 것이 2002년의 일입니다. 스마트폰의 등장 이후 터치가 우세종이 되었고, 이어 음성이 말 그대로 ‘어시스턴트’로서 일상화된 지금, 허공의 제스처도 그렇게 될까요? AR 장비가 보편화된다면 그럴지도요. 12년 전 오늘의 뉴스는 저렴한 라이크라 장갑으로 제스처 기반 인터페이스를 구현한 MIT의 두 연구자의 작업입니다.

Designflux 2.0에 글을 쓰려면?

Designflux 2.0는 여러분들이 참여할 수 있는 열린 플랫폼입니다.
에세이, 리뷰, 뉴스 편집에 참여를 원하시면 아래로 연락주시기 바랍니다.